GEEEEEEENIAL !!!!!

Das war mein erster Gedanke, als ich letzte Nacht im Blog von ArenaNet die neuen Infos zum World vs. World PvP von „Guild Wars 2“ gelesen habe. Der Wartower stellt inzwischen auch eine deutsche Übersetzung bereit.

Wie es am Ende aussehen wird, weiß ich natürlich nicht. Aber ArenaNet macht nicht die Fehler so vieler anderer Entwickler, sondern macht sich die Erfahrungen aus bisherigen MMOs wirklich zu Nutze.

„Fraktionen“

Seit „DAoC“ hat sich gezeigt, daß drei Fraktionen für Open-PvP erheblicher besser sind, als zwei Fraktionen, da bei dreien nicht die Gefahr besteht, daß eine Fraktion das Übergewicht hat und die andere komplett aus dem PvP drängt, quasi „besiegt“.

„Aion“ hat schon versucht, in dieser Kerbe zu schlagen und eine dritte, computergesteuerte Fraktion als Ausgleich hinzugefügt. Das hat jedoch eher schlecht als Recht geklappt. Oft hat die nämlich entweder gar nichts erreicht, weil die Überlegenheit einer Seite so groß war oder sogar die unterlegene Fraktion angegriffen.
Trotzdem ist das immer noch besser, als das, was z.B. Spiele wie „SWTOR“ oder „WAR“ bieten, in denen die zahlenmäßig unterlegene Fraktion völlig chancenlos ist.

ArenaNet wirft nun jeweils drei Server, also „Welten“ im PvP zusammen. Natürlich können sich rein theoretisch auch die zwei stärkeren gegen die schwächere Verbünden. Diese Beispiele kennt man aus „DAoC“ auch, aber die Wahrscheinlichkeit, daß so ein Bündnis hält, ist doch eher gering.

Jedenfalls sind drei Fraktionen für das Open-PvP erheblich besser als es zwei sind.

„Lags“

Das zweite große Problem des Open-PvP, neben dem Ungleichgewicht der Fraktionen, sind die Lags.

Ich weiß nicht, wie ArenaNet auf der technischen Seite, also in Bezug auf Spiele-Client und Servern, gegen das Problem vorgeht. Allerdings vermute ich, daß die Lösung des Problems durch die Technik begrenzt ist. Die Erfahrung zeigt, daß große Spielerzahlen der Leistung eines Spiels abträglich sind. Selbst das für Massenschlachten um Festungen konzipierte „Aion“ wurde bei Kämpfen mit mehr als hundert Spielern zum Ruckelfest. Ich habe sogar jedes Mal, wenn nur ein gegnerischer Spieler bzw. eine Gruppe in der Nähe war, an dem Einbruch der fps gemerkt, daß er da war, bevor ich ihn gesehen habe.

Gerade auch das Kampfsystem von „GW2“, das ja auch Aktion und Reaktion setzt und actionreicher und dynamischer ist, als das klassische Klicksystem anderer MMOs, braucht eine gute Verbindung. Lags sind für dieses System genauso tödlich wie für einen Shooter, bei dem man den Gegner nicht anvisieren oder treffen kann, wenn er lagbedingt durch die Gegend „springt“ (dieses Springen, das so aussieht, als würde man sich hin und her teleportieren und das jeder MMO-Spieler kennt und fürchtet).

Ich kann mich erinnern, daß sich Spieler in „WoW“ künstliche Lags geschaffen haben, indem sie große Downloads im Hintergrund laufen hatten, um daraus Vorteile im PvP zu ziehen, z.B. sich nicht anvisierbar durch einen Mausklick auf ihren Charakter zu machen.

ArenaNet versucht, wie es aussieht, diesem Problem Herr zu werden, indem zwar bis zu 500 Spieler in das WvW gelassen werden, diese sich aber möglichst verteilen sollen. So hat man für das WvW die größten Karten erstellt, die in GW2 überhaupt erstellbar sind. Und das WvW verfügt gleich über vier davon, nämlich je dreimal die Borderlands (Grenzegebiete) der jeweiligen Server und die zentralen Eternal Battlegrounds (ewigen Schlachtfelder).

Außerdem wird durch das System mit Ressourcencamps und Karawanen, sowie Forts und anderen Besonderheiten, wie Söldner, die man erst durch Quests anheuern muß, eine Verteilung der Spieler über die Karte gefördert.

Diese Ideen sind sehr löblich und ArenaNet zeigt, daß die Designer dort etwas im Kopf haben und ihren Job verstehen. Ob das alles reicht, wird sich aber erst zeigen, wenn das Spiel auf die große Unbekannte, den Spieler, trifft.

Die allbekannte Dummheit der Spieler ist nämlich etwas, was mit berücksichtigt werden muß. Es kann durchaus sein, daß alle Spieler sofort auf die zentrale Festung der Eternal Battlegrounds zu rennen und alles andere links liegen lassen. Dann hat man dort genau das, was man vermeiden will, nämlich Lags, Lags, Lags.

Natürlich ist das Verhalten der Spieler nicht sinnvoll, aber mal ehrlich, wer weiß denn von sinnvollem Verhalten einer großen Randomgruppe von Spielern im PvP zu berichten?

ArenaNet schlägt einen guten Weg ein. Ob es klappt, wird die Zukunft zeigen. Ich hoffe es, denn mir fehlt schon lange das Gefühl des wirklich großen PvP, das ich zuletzt bei den Städteraids am Anfang des klassischen „WoW“ hatte.

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