Der Ruin des PvP in SW:TOR?

Kürzlich habe ich etwas zum schwachen PvP-Endgame auf Illum geschrieben. Jetzt hat Bioware daran etwas geändert und dabei mit Patch 1.1 am 19.01.2012 den Vogel gänzlich abgeschossen.

Hier die offiziellen Patchnotizen zum offenen PvP auf Illum:

Welt PvP

Ilum

  • Die täglich und wöchentlich wiederholbaren Missionen auf Ilum erfordern es jetzt, feindliche Spieler zu besiegen und/oder Ausrüstung aus den zentralen Zielen zu sammeln.
  • Die Spieler bekommen jetzt mehr Tapferkeit, wenn sie auf Ilum feindliche Spieler besiegen.
  • Die Bonus-Tapferkeit per besiegtem Spieler steigt jetzt je nachdem wie viele Ziele von der Fraktion kontrolliert werden.
  • Bonus-Tapferkeit wird jetzt für jeden besiegten Spieler vergeben, wenn man die Ziele der eigenen Fraktion verteidigt.
  • Es wird jetzt eine Benachrichtigung angezeigt, wenn ein Spieler Tapferkeitspunkte erhält.
  • Für jede Fraktion wurden drei neue Respawn-Punkte hinzugefügt.
  • Gefährten können im PvP-Gebiet auf Ilum nicht mehr gerufen werden.
  • Es werden nun Benachrichtigungen angezeigt, wenn feindliche Spieler sich einem Ziel nähern.
  • Automatische Geschütze werden den Flugpunkten des Imperiums und der Republik hinzugefügt.
  • Die Partikel-Kanonen des Imperiums und der Republik werden jetzt regelmäßiger aktiv.

Das Ziel ist klar. Damit, daß die Ziele nun das Besiegen gegnerischer Spieler erfordern, will man die Fraktionen dazu bringen, gegeneinander zu kämpfen, statt nebeneinander zu stehen und sich nichts zu tun, wie es vorher der Fall war.

Aber der erste Fehler dabei sollte jedem ersichtlich sein. Bei zwei Fraktionen, die völlig unausgeglichen sind, klappt das nicht. Die zahlenmäßig überlegene Seite wird hier gewinnen und die unterlegene Seite vernichten.

Mechaniken, um das zu verhindern, fehlen völlig.

Aber nicht nur das. Bioware hat es neben dieser völlig hirnrissigen Designentscheidung geschafft, einen Fehler einzubauen, der dazu führte, daß Spieler in die gegnerische Basis konnten, ohne, wie vorgesehen, dadurch zu sterben.
Die unterlegene Seite hatte also absolut keinen Rückzugsraum mehr. Die überlegene Seite konnte in deren Basis und sowohl den Respawn abfarmen als auch die neu eingetroffenen Spieler, die sich auf den Planeten Illum begaben, gleich in der Basis abfangen. Weg kam niemand.

So sah das auf der unterlegenen Seite aus:

Und so sah das von Seiten des Imperiums aus, das meist die überlegene Fraktion stellte:

Da die überlegene Seite alle Ziele kontrollierte, bevor sie in die Basis der Verlierer einbrach, erhöhte sich die Bonusehre entsprechend. So kamen Spieler in einigen Stunden dieses Farmens dazu, daß sie sich komplett mit der besten PvP-Ausrüstung, die das Spiel momentan kennt, ausstatten konnten. Das hat natürlich die weitere Folge, daß sich das Imperium jetzt aufgrund dieser besseren Ausrüstung auch regelmäßig auf den Schlachtfeldern durchsetzt.

PvP ist damit in SW:TOR erstmal gestorben.

Bioware steht dem ganzen hilflos gegenüber. Die Spieler sind wieder an allem schuld, so Associate Community Manager Joveth Gonzalez im offiziellen Forum:

Hallo zusammen! Ich wollte euch ein Update zu den Problemen geben, die wir heute auf den Live-Servern gesehen haben, vor allem im Open-World-PvP auf Ilum. Uns ist bewusst, dass auf einigen Servern entweder Gruppen von republikanischen oder imperialen Spielern die Kontrollpunkte auf Ilum besetzt halten, die Basis des Gegners „stürmen“, das Medicenter „campen“, und so verhindern, dass die gegnerische Fraktion ihre Basis verlassen und Kontrollpunkte zurückerobern kann. Das ist keine faire oder balancierte Spielerfahrung und kann die Spiel-Performance erheblich negativ beeinflussen. Also unternehmen wir Schritte, um dem zu begegnen.

Das von uns vorgesehene Design für das Open-World-PvP auf Ilum ist, dass Spielercharaktere instant getötet werden, wenn sie die sichere Zone in der Basis des Gegners betreten, und dass die verteidigende Fraktion so Taxis zu anderen Punkten in der Zone nehmen kann. Seit dem Spiel-Update 1.1 funktioniert das nicht mehr wie vorgesehen. Wir haben das Problem gefunden, das unter schwerer Server-Auslastung verhindert, dass die sicheren Zonen funktionieren wie vorgesehen und werden einen Patch veröffentlichen, der das Problem beheben soll.

Ich möchte nur noch einmal klar stellen und euch alle wissen lassen, dass uns bewusst ist, dass einige Spieler extreme Vorteile aus dieser Situation gezogen haben. Wir werden uns das genau ansehen und da handeln wo es nötig erscheint.

Man darf gespannt sein.

Nur, wie wenig Ahnung kann man von dem Verhalten von Spielern haben, wenn man solch ein Design plant?

Advertisements
Dieser Beitrag wurde unter Star War: The Old Republic abgelegt und mit , , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

2 Antworten zu Der Ruin des PvP in SW:TOR?

  1. eki schreibt:

    also vorweg ich bin noch nicht hoch genug um auf illum zu gehn von daher kann sein dass ich hier jez etwas wichtiges vergesse…

    kann mir sehr gut vorstellen dass das für die unterlegen fraktion massiv frustrierend ist, und für die überlegene fraktion entsprechend langweilig.. zu allem für das pvp tödlich auf längere sicht…

    aber ich glaube nicht dass man hier den Devs die Schuld geben kann, wenn dann finde ich sind die Schuldigen die Programmierer die so einen Fehler live geschaltet haben. Es war ja nicht geplant dass die Spieler in die gegnerische Basis reinkönnnen, somit auch nicht ein Designfehler sondern ein Bug der in diesem Design einfach fatal ist.

    An sich scheinen die Design-Änderungen für mich plausibel, man wollte halt verhindern dass die Spieler in einem PVP gebiet nur PVE machen… durchaus verständlich…

  2. jarlskor schreibt:

    Die Designentscheidung, die ich verurteile, ist nicht, die feindlichen Spieler in die Basis zu lassen. Das war ein Bug.

    Der Designfehler ist, ein Open-PvP zu machen, in dem man nun nur Punkte für Siege über gegnerische Spieler bekommt, obwohl die Designer wissen, daß man zwei Fraktionen hat, die an Spielerzahlen völlig unausgeglichen sind. Das klappt einfach nicht. Die zahlenmäßig überlegene Seite wird immer gewinnen und die unterlegene Seite letztlich aus dem Open-PvP werfen.

    Das haben die gleichen Designer schon bei „Warhammer Online“ falsch gemacht.

    Entweder man macht ein Open-PvP mit drei Fraktionen, so daß sich die beiden Unterlegenen gegen die Überlegene zusammen schließen können (siehe DAoC) oder aber man führt Begrenzungen für die Fraktionen pro Server ein (siehe Aion).

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s