Geschäftsmodelle

Der Sommer ist da. Viele Menschen (d.h. Spieler und Kunden) sind in Urlaub. Also passiert auf Seiten der Hersteller wenig und auch in vielen MMOs ist es eher ruhiger. Zeit, mich einmal kurz aus meinem Urlaub zu melden und auf die Geschäftsmodelle zu schauen, die für MMOs derzeit angeboten werden.

Was gibt es da?

  • Abonnement (man zahlt monatlich eine Gebühr für die Nutzung), z.B. „World of Warcraft“, „Aion“, demnächst „Star Wars: The Old Republic“
  • Hybridmodell (ein Teil des Spiels ist kostenlos, ansonsten muß man entweder ein Abo abschließen oder im Shop investieren, meist bekommen Abonnenten noch monatlich Shop-Punkte zum Einkauf im Shop), z.B. „Herr der Ringe Online“, „Age of Conan“
  • sog. „free to play“ (das Spiel ist kostenlos, man wird aber mit mehr oder weniger Druck durch spielerische Vorteil/Nachteile zum Geld ausgeben in den Shop getrieben), z.B. „Runes of Magic“, „APB Reloaded“
  • Vollpreistitel mit kostenloser Onlinespielmöglichkeit (man kauft das Spiel und kann dann kostenlos spielen, die Finanzierung erfolgt über kaufbare Addons und einen Shop, der aber wesentlich „entspannter“ daher kommt, als bei f2p-Titeln), z.B. „Guild Wars“ und 2012 „Guild Wars 2“

Nachdem die Abo-Spiele das ursprüngliche Modell waren und f2p-Titel eher eine Schattendasein und einen schlechten Ruf hatten, kam der Markt durch die Umstellung auf Hybridmodelle in Bewegung. Spiele, die ursprünglich im Abomodell liefen, wie „Herr der Ringe Online“ und „Age of Conan“, aber nicht rentabel waren, wurden umgestellt und erleben seitdem einen Boom, zumindest was die Einnahmen der Betreiber angeht.

Neben dem schlechten Ruf, den f2p-Titel – oft zu recht – wegen Abzocke durch die Shops haben, ist er aber genau das, was viele Spieler stört. Die, die in einem f2p-Titel Geld ausgeben, geben meist mehr aus, als sie in einem Abomodell ausgeben würden. Spieler, die die Modelle mit Shop ablehnen, geben meist als Grund an, daß sie bei einem Abo-Modell den Überblick über die Kosten hätten, eben den immer gleichen Monatsbetrag, während sie bei einem Shopmodell diesen Überblick verlören. Das ist wie beim Telefon, wo die Leute eben auch die Flatrate einer anderen Abrechnungsart bevorzugen, obwohl die Flatrate nicht immer die billigste Lösung ist.
Dazu kommt natürlich, daß man sich im Shop eines f2p-Spiels oft handfeste Vorteile im Spiel „kaufen“ kann.

Bewegt sich das Hybridmodell also im Spannungsfeld der beiden Extreme Abonnement und f2p, so bietet das Geschäftsmodell des Vollpreistitels mit kostenloser Onlinespielmöglichkeit etwas anderes, wird aber oft mit dem f2p-Modell verwechselt.  Das sehr zu Unrecht. Im Bereich außerhalb der MMOs ist dieses Modell der Normalfall. Ich habe oben nur die beiden „Guild Wars“-Teile genannt, weil sie eben für die MMO-Sparte stehen, aber unter dieses Modell fallen ebenso Shooter, wie die „Battlefield“-Reihe, aber auch Strategietitel, wie die „Total War“-Reihe, ja selbst „Diablo“ und „Starcraft“ von Blizzard sind solche Titel.

Es war also gar nicht so neu, was ArenaNet mit der Transportation dieses Modells in die MMO-Welt gemacht hat. Wahrscheinlich sind nur die Kosten für die Server bei einem MMO höher, als bei Strategiespielen oder Shootern, die nicht immer online gespielt werden und wahrscheinlich auch nicht so lange und ausdauernd wie MMOs.

Mir gefällt dieses Geschäftsmodell am besten. Auch wenn es im Falle von ArenaNet, neben dem Verkauf von Addons, von einem Shop gestützt wird, so ist dieser Shop doch weit entfernt von der Penetranz eines echten f2p-Shops.
Und als Gelegenheisspieler habe ich bei diesem Modell nicht das Gefühl, für etwas zu zahlen, was ich dann nicht nutze, wie es mich beim Abo-Modell oft beschleicht.

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3 Antworten zu Geschäftsmodelle

  1. eki schreibt:

    bei den kosten für shooter und RTS haben die Hersteller ja eigentlich gar kein Kosten soweit ich weiss, ich bin in dem genre nicht mehr so aktiv (die mmos haben mich in ihren bann ;)) aber früher jedenfalls hat jeder der einen server gemacht hat bei shootern / RTS sein Spiel selber gehostet, also auf seinem eigenen PC / Server. Somit gar keine Kosten für den Hersteller und darum brauchen sie auch keien Abogebühren… Sie haben halt echt nur Aufwand für die Herstellung und den Vertrieb des Spiels…

  2. jarlskor schreibt:

    Das ist jetzt teilweise anders. Zunächst werden die Konten bei den Herstellern geführt. Du mußt Dich also jedesmal, wenn Du spielst, über deren Server erst anmelden.

    Daneben gibt es inzwischen eine Menge Shooter, bei denen es keine „dedicated server“ mehr gibt, sondern die Spiele zentral gehostet werden. Das Problem dabei ist, daß da nicht eben mal ein Admin drauf ist, der einen Cheater vom Server schmeißt, sondern man sich auf Programme verlassen muß, die mehr oder weniger schlecht arbeiten.

    Bei RTS kommt es drauf an, aber nimmt man das Beispiel Battlenet von Blizzard, so läuft „Starcraft 2“ auch nur noch auf deren Servern. Über LAN oder ansonsten über das Internet, wie „Starcraft (1)“, geht es gar nicht mehr.

    Das hat alles mit der Kopierschutzproblematik und dem Gebrauchthandel zu tun. Um Kunden zu binden, steckt man lieber Geld in Server, bindet den Kunden dafür dann aber auch daran und an ein Konto.

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