MMO-Kampfsysteme: Innovation gegen Stagnation?

Ich habe ja schon öfter geäußert, daß ich Bedenken wegen des Kampfsystem in „Guild Wars 2“ habe. Nicht, daß ich das System nicht mag. Mir gefällt es sogar sehr. Ich habe nur Bedenken, daß es mit der derzeit zur Verfügung stehenden Technologie nicht umsetzbar ist.

Bioware entscheidet sich für ihr kommendes MMORPG „Star Wars: The Old Republic“ für das traditionelle Kampfsystem. In einem Interview gibt der Lead Combat System Designer Georg Zöller nun einen Einblick, wieso das so ist:

Die Menge der zu verarbeitenden Daten steigt [bei einem aktiveren Kampfsystem] erheblich. Alles wird unglaublich kompliziert und das ist auch der Grund, warum selbst die Server bei einem etablierten Spiel wie Battlefield ab 64 Spielern voll sind. Man könnte versuchen das zu toppen, aber es wäre technisch wahnsinnig aufwendig und man hat das Risiko, dass es den Leuten, die man ansprechen möchte, doch nicht gefällt.

Deswegen fliegen in „SW: TOR“ Blastergeschosse auch den Gegnern um Ecken hinterher. Stört nur mich sowas? In WoW fand ich schon die Pfeile und Magiegeschosse mit eingebauter „Lenkwaffenfunktion“ daneben. Bei Energiewaffen ist das nur noch mehr daneben. Man stelle sich einmal die Star-Wars-Filme vor und den Aufschrei, wenn das da auch so passiert wäre.

Aber zurück zum Thema. Natürlich hat Zöller Recht. Ein aktives, innovatives Kampfsystem funktioniert nur, wenn die Server das aushalten. Im World vs. World-PvP bei „GW 2“ sollen die Kämpfe mit drei Fraktionen unter mehreren hundert Spielern ausgetragen werden. Wie soll das funktionieren?

Wird das überhaupt funktionieren?

Wenn es funktioniert, wird es der Hammer schlechthin. Wer spielt dann noch Spiele mit „Lenkgeschossen“?

In den größten „WoW“-Schlachtfeldern treffen insgesamt 80 Spieler aufeinander. Aber im alten Kampfsystem. In Tausendwinter waren es mehr, was zu Lags führte, bis Blizzard die Zugangsbeschränkung auf insgesamt 100 Spieler einführte. Die Massenschlachten in „WAR“ haben nicht funktioniert und funktionieren auch heute – glaube ich – immer noch nicht ohne Lags. Auch im alten System, aber in einer freien Umgebung. In „APB“ konnten gleichzeitig 100 Spieler in einer Serverinstanz sein. Das sind 36 mehr, als „Battlefield“ bietet, allerdings kämpfen sie nicht gleichzeitig alle gegeneinander. In „Aion“, auch mit dem alten Kampfsystem, können Hunderte von Spielern aufeiander treffen, aber es laggt dabei sehr.

Was könnte nun „Guild Wars 2“ machen, damit es das Ziel erreicht? Steht tatsächlich eine „technisch wahnsinnig aufwendige“ Lösung an? Daran mag ich, ehrlich gesagt, nicht glauben.

Zunächst einmal wird der PvP-Kampf in größeren Gruppen, und nur über den rede ich ja, auf einer Zentralkarte und drei Heimatkarten der Server stattfinden. Das werden jeweils eigene Instanzen sein, wie sich aus dem Umstand, daß es „Portalfestungen“ gibt, erschließt. Damit hat man schon einmal das Problem beseitigt, daß Instanzen zu groß sind. Der Server muß nicht 200 Spieler im Kampf gegeneinander und an einer anderen Ecke noch zusätzlich 50 PvE-Quester berücksichtigen.
Zusätzlich könnte man mit dem Design der Karte versuchen, die Spieler aufzuteilen, um Ballungen und damit verbundene Lags zu vermeiden. Allerdings klappt das nur, wenn die Spieler auch so reagieren, wie sie reagieren sollen. Die Erfahrung zeigt, daß so etwas selten klappt. Solch ein Design könnte also nur unterstützend wirken, wäre aber kein Garant dafür, daß es lagfrei klappt.

Das letzte, was mir einfällt, wäre eine Beschränkung des Zugangs, wie sie Blizzard für das einst offene PvP-Gebiet Tausendwinter vorgenommen hat. Aber ist so etwas wirklich im Interesse von Arenanet?

Ich bin jedenfalls froh über die Innovation. Anvisieren, Klick + Fire&Forget (Feuern und Vergessen = ein Ausdruck für Lenkwaffen beim Fliegen, der über Flugsimulationen Eingang ins Spielegenre gefunden hat) war lange genug.

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