Wird Guild Wars 2 ein Shooter?

Einige Aufregung hat ein Blogeintrag von ArenaNets Jon Peters über das Kampfsystem in Guild Wars 2 ausgelöst. Ich rate wie immer, den Beitrag im Original zu lesen, denn einige Feinheiten lassen sich schlecht übersetzen. Für alle, die das nicht wollen oder können, steht auch wieder die gute deutsche Übersetzung bei Wartower zur Verfügung.

Peters vergleicht im Blog das Kampfsystem in GW 2 mit einen Shooter:

… and you create a combat system that is more like a first person shooter…

Das führt natürlich zu einem Rauschen im Blätterwald der Community, denn – seltsamerweise – grenzen sich MMORPG-Spieler gerne von den Shootern und den dort spielenden „Kiddies“ ab. In WoW ist das sogenannte CS(Counterstrike)-Kiddie ein geflügeltes Wort.

Aber mal ehrlich, sitzt der durchschnittliche RPGler wirklich SO gerne vor seinem Monitor und drückt nacheinander verschiedene Tasten?
Ja, soweit es die ältere Community betrifft, ist das sicher so. Aber selbst ein so alter Sack wie ich schafft es in einem Shooter, den jüngeren zu zeigen, wo der Hammer hängt. Ich denke, es ist mehr die Angst davor, daß das Spielen stressiger wird.

Nur das muß es nicht werden. Auch jetzt schon muß man in einem MMO recht schnell reagieren und darf nicht die falschen Fähigkeiten auslösen. GW 2 macht es um einiges einfacher, wenn man statt (ich übertreibe mal, aber in Rift sieht es z.B. so aus und der WOW-Paladin spielt sich auch nicht viel besser) 30-40 Fähigkeiten nur 10 auf der Leiste hat. Diese kann man sich, je nach Laune und Spielweise, auf die eine oder andere Art aus einem großen Fähigkeitenpool zusammenstellen.

Taktische Tiefe durch Mobilität

Das Spiel verlangt durchaus nach einer zusätzlichen taktischen Variante, neben Auswahl und Einsatz der Fähigkeiten. Wenn deswegen mehr Mobilität ins Spiel eingefügt wird, sehe ich das nicht als Nachteil an. Mit einem Shooter ist das trotzdem nicht vergleichbar, denn ein Shooter ist sehr einfach gestrickt. Man hat ein paar Waffen, zwischen den man wählen muß, aber mehr gibt es da nicht auf dieser Ebene. Der Rest spielt sich auf einer anderer Ebene ab, in der Fähigkeit, schnell zu reagieren oder das Gelände zu nutzen, den Gegner zu flankieren usw..

It takes a lot of pressure off of the skill system and puts in back into movement, tactical play, and ground control—the areas where we wanted the game to be focused.

schreibt Peters.

Indem man sich auch auf Bewegung, Taktik und Geländebeherrschung konzentriert, wird viel Druck herausgenommen, der sonst auf dem Fertigkeitensystem als einziger Anforderungsfaktor an die Fähigkeiten der Spieler lasten würde. So soll das Kampfsystem realistischer werden. Wenn man sich die Demo angeschaut und die bisherigen Berichte gelesen hat, sieht das auch ganz danach aus.

Man stelle sich ein MMO vor, in dem Pfeile eines Bogenschützen nicht wie moderne Lenkwaffen funktionieren. Geht das Ziel in Deckung, fliegen sie nicht im Bogen hinterher und um die Ecke, sondern können vorbei gehen. Der Bogenschütze muß also das Gelände nutzen, um sich anzuschleichen und den Gegner in der Flanke zu erwischen, so daß der die Pfeile nicht kommen sieht.

Ist so ein realistisches Kampfsystem nicht auch der Traum aller Rollenspieler?
Wenn jetzt noch die bisher in vielen MMOs kampfentscheidenden Faktoren Ausrüstung und Charakterwerte durch den Faktor „Fähigkeit im Umgang mit dem Charakter“ ersetzt würden, wäre das ein weiterer Schritt, der auch Gelegenheitsspielern sehr zugute kommen würde.
Es gewänne, wie im Shooter, nicht mehr der, der die meiste Zeit ins Spiel steckt, sondern der, der am besten spielen kann.

Klassenrollen statt Klassen

Die Klassenrollen – Tank, Heiler und Schadensausteiler – wird es weiter geben. Anders geht es nicht. Die gibt es ja auch in Shootern. Der Sturmsoldat in der vordersten Reihe ist der Tank, denn er zieht das Feuer auf sich. Geschützt durch Deckung, Beweglichkeit und seine eigene Feuerkraft, die die Gegner in Deckung zwingt. Unterstützt wird er vom Sanitäter, der Heilpäckchen verteilt und Mitspieler einige Zeit nach ihrem Tod wiederbeleben kann. Und hinten steht der Scharfschütze, der Gegner mit einem Schuß ausschaltet.

In GW 2 wird es auch wieder Spieler geben, die den Gegner – ob NPC oder Spieler im PvP – beschäftigen. Nur die müssen eben keiner Tankklasse mehr angehören, sondern es können alle Klassen sein. Heilen kann sich jeder selber und Schaden machen können alle.

Allenfalls die Spieler, die gerne Heiler spielen, leiden unter dem Design. Sie können nur die Unterstützer wählen, die aber keine „echten“ Heiler sind. Aber ich denke, auch diese Spieler werden ihre Rollen finden, denn ist es so ein Unterschied, ob man heilt oder von Anfang an versucht, Schaden abzuwenden bzw. einem Mitspieler die Zeit verschafft, damit der sich selber heilen kann?

Waffenwechsel und Fähigkeitenwechsel unterstützen noch die verschiedenen Rollen, die eine Klasse ausüben kann. Allerdings müssen auch alle Spieler bereit sein, da mitzumachen. Fällt also der Tank aus oder bekommt zuviele Schaden, muß ein anderer die Rollen übernehmen – aber auch übernehmen wollen. Da bin ich etwas skeptisch, denn ich kann mich noch gut an die „Heilklassen“ in WoW erinnern, die es unter ihrer Würde fanden, andere zu heilen, wenn mal Not am Mann war, sie aber andere Rollen ausfüllten. Das System in Guild Wars 2 kann nur funktionieren, wenn die Spieler sehr flexibel werden.

Wiederbelebung für alle

Auch die Entscheidung, daß alle von Stufe 1 an andere Spieler wiederbeleben können, finde ich gut. Dafür gibt es z.B. in Aion entsprechende Steine. Ich habe das sehr zu schätzen gelernt. Der Kampfverlauf wird tatsächlich viel dynamischer, wenn der Tod der Heilers nicht bedeutet, daß die Gruppe wiped. Man muß eben nur lange genug überleben, bis der Heiler wieder im Spiel ist.

Die Aussage von Peters,

We did this because it makes combat more dynamic and social…

kann ich nachvollziehen. Dem Ziel ist auch dienlich, daß Buffs (es gibt: Regeneration, Macht, Wut, Schnelligkeit, Schutz, Vitalität und Aegis=Blockchance) sich zwar nicht von der Effektivität, aber von der Zeitdauer stapeln. Ein Buff auf einen Mitspieler ist also nie verschwendet.

Auch die Änderung, daß man keine Freunde mehr anvisieren kann bzw. muß, ist verständlich, wenn man sich das Spielsystem anschaut, das GW 2 bringen wird. Dazu schrieb ich ja kürzlich schon bei der Wächtervorstellung.
Will man Fähigkeiten gezielt auf Verbündete einsetzen, muß man eben sehen, daß diese entweder neben einem im Wirkungsbereich stehen oder, bei Bodenzaubern, daß man den Zielbereich auf ihre Position setzt.

Blick aufs Geschehen, nicht aufs Interface?

Etwas kritisch sehe ich aber die Aussage, daß man damit Spielern ermöglichen will, nicht mehr auf das Interface, sondern auf das Geschehen zu blicken. Meine Liebste spielte über 5 Jahre in WoW die Gildenheilerin. Wenn wir nachher über einen Kampf sprachen, stellte sich oft heraus, daß sie davon gar nichts mitbekommen hatte, weil sie nur auf die Lebensbalken der Gruppenmitglieder geschaut hatte.
Schön wäre es natürlich, wenn das anders ginge, ich befürchte aber, daß man das Interface zumindest nicht ganz aus den Augen verlieren darf. Man muß ja schließlich wissen, wann man mit welcher Fähigkeit ggf. eingreift, um Gruppenmitglieder rauszuhauen.

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