Rift – solide Kost ohne große Neuigkeiten

Wie angekündigt, nun meine Meinung zu dem Spiel Rift im derzeitigen Beta-Stadium. Ich denke aber, an der Grundbeurteilung wird sich später auch nichts mehr ändern.

Fast wäre aus dem Bericht nichts geworden, denn der Launcher von Rift hat – betabedingt – noch eine Macke. Ich habe am Donnerstag den Download bis in die Nacht laufen lassen. Als ich ihn dann am Freitagmorgen wieder starten wollte, fing er von vorne an. Ein kurzer Blick in die Betaforen zeigte mir, daß ich nicht der einzige mit dem Problem war. Also neu angeworfen und diesmal eben durchlaufen lassen.

Technik

Eine Elfen Schurkin in Rift

Das Spiel ist technisch okay. Der Charakter reagiert direkt auf die Tastatureingabe. Es spielt sich kein bißchen schwammig, wie das z.B. bei WAR der Fall war.
Die Grafik kam mir anfangs etwas verwaschen vor. Das lag aber an meinen Einstellungen. Ich habe dann alles auf Maximum gestellt und das Bild wurde klarer. Ein Teil des „fremden“ Gefühls mit der Grafik kann auch am Stil liegen. Ich bin derzeit vielleicht einfach Aion gewöhnt. Die Grafik von Rift erinnert mich eher an WAR.
Auch ansonsten lief alles glatt, als ich erstmal den Download fertig hatte und spielen konnte. Von „Beta“ habe ich nichts gemerkt. Bugs sind mir nicht aufgefallen.

Fazit: Ein technisch gut gemachtes Spiel. Heutzutage nicht unbedingt eine Selbstverständlichkeit.

Charaktererstellung

Die Charaktererstellung bei Rift ist schwach. Man kann zwischen verschiedenen Gesichtsarten wählen, die Farben für Augen, Haare und Haut aussuchen, wobei die Hauttöne meinem Empfinden nach alle gleich aussahen, und Frisur, Nasenform und Augenbrauen, sowie Gesichtsbehaarung (natürlich bei männlichen Chars), sowie eine Gesichtszeichnung (so eine Art Tattoo) und deren Farbe auswählen.
Für jemanden, der WoW gewohnt ist, mag das reichen und sogar ein Fortschritt sein. Wer aber Aion oder auch APB gespielt hat, für den sind diese eingeschränkten Möglichkeiten bei der Charaktererstellung einfach zu wenig.

Fazit: Die Charaktererstellung ist nicht auf dem Stand aktueller Titel.

Tod

Der Tod kostet. Erstmal „Seele“ und später Geld. Man hat eine Seelenstärke von 100%. Durch jeden Tod verliert man 10%, wenn man zur Leiche zurück läuft. Läßt man sich bei einem nahen Respawnpunkt bzw. „Friedhof“ wiederbeleben, kostet es mehr Seelenstärke, nämlich 25%. Ist die Seelenstärke bei 0%, wirken sich Tode auf die Attribute des Charakters aus, die dadurch sinken. Für Geld kann man die volle Seelenstärke bei einem Heiler wieder herstellen. Teuer war es meines Empfindens nach nicht. Ich bin aber auch nicht oft gestorben.

Fazit: Der Tod in Rift macht wenig aus.

Kampfsystem

Es gibt für die meisten Fähigkeiten einen globalen Cooldown. Hier hat Trion das einfachste mögliche System gewählt. Ansonsten hat das Spiel eine Art Kombosystem. Es unterscheidet zwischen Fähigkeiten, die Punkte bringen und welche, die diese Punkte verbrauchen. Je mehr Punkte man hat, desto stärker wird die Fähigkeit, die sie dann verbraucht.

Die Punkte bleiben über den Kampf und sogar das Ausloggen hinaus erhalten. Man kann also, wenn man im letzten Kampf Punke aufgebaut hat, die gleich beim Anfang des nächsten Kampfes raushauen.

Die Reichweite der normalen Fähigkeiten bei meinem Krieger war gering. Stimmt die Abstimmung zwischen Server und Client im PvP nicht genau, kann es hier zu Problemen kommen.

Außerdem muß man das Ziel vor sich haben. Läuft der Gegner durch einen durch oder man selber durch den Gegner, kann man ihn nicht mehr angreifen. Man muß sich dann erst drehen. Das macht es Nahkämpfern, vor allem im PvP, nochmal schwerer.

Fazit: Das Kampfsystem ist interessant, aber einfach und eher nahkämpferfeindlich, besonders im PvP.

PvE

Das PvE geht locker von der Hand. Die Monster sind nicht schwer. Ich habe mit meinem Krieger sogar bei drei Stück, die an mir hingen, keine Probleme gehabt.
Eine Art Tutorial führt einen bis Stufe 6-7. Danach wird man in die richtige Spielwelt entlassen. So etwas hatte ich noch nie vorher gesehen. Es fühlt sich aber nicht schlecht an und ist auch gut durch die Hintergrundgeschichte verbunden.

Das Questsystem ist sehr linear. Eine Quest führt einen zur nächsten. Es gibt auch Punkte, an denen man ein paar Quests nebeneinander bekommt. Aber wenn man ein Gebiet „abgequestet“ hat,  wird man zur nächsten Questlocation geschickt.
Es gibt allerdings keine Questhubs, wie neuerdings in WoW. Man muß also nicht alle Quests nacheinander machen, sondern man kann auch einfach ins nächste Gebiet – wenn man weiß, wo das ist – und da Quests annehmen. Es empfiehlt sich aber trotzdem, die angebotenen Quests auch zu machen, denn einen Überschuß an Quests habe ich jetzt nicht gesehen. Man braucht sie schon zum Leveln, will man nicht statt dessen Monster grinden. Der Levelaufstieg geht recht zügig.

Als Belohnungen gibt es für jede Quest eine Auswahl. Man bekommt also nie Sachen, die nicht für die eigene Klasse einsetzbar sind. Das die Sachen nicht immer sinnvoll sind, z.B. ein Schild für einen Krieger mit 2-Hand-Waffe, ist eine andere Geschichte. Aber die Grundlage stimmt schon einmal, und man kann nicht meckern.

Ach ja, es gibt auch Instanzen für Gruppen, von denen ich allerdings keine gesehen habe.

Fazit: Das PvE ist solider Standard und kann Spaß bringen.

Seelen und Skillsystem

Das, was ich als eigentliche Stärke in Rift sehe, ist das Skillsystem.

Es gibt vier Grundklassen:

  • Krieger
  • Geistlicher
  • Schurke
  • Magier

Diese Grundklassen teilen sich in „Unterklassen“ auf, die sogenannten „Seelen“. Beim Krieger habe ich derzeit 7 Stück gezählt und es sollen noch mehr werden. Die kann man miteinander kombinieren. Man wählt bei der Charaktererstellung seine Grundklasse, bekommt dann gleich zu Anfang eine „Seele“ zur Auswahl und am Ende des Tutorials die nächste „Seele“. Ob man dann noch weitere bekommen kann, weiß ich nicht. Damit ist man aber erstmal auch ausgelastet.

Jede „Seele“ hat dann einen Skillbaum, in den und Skillpunkte packen kann. Dabei gibt es keine Beschränkungen, wie man die Punkte verteilt. Man braucht nur eine bestimmte Anzahl im „Ast“ darunter, um die nächste Ebene im Baum freizuschalten. Es gibt sonst keine Zwänge. Man muß nur beachten, daß es für die Punkte auch neue Fähigkeiten gibt. Das geschieht auf zwei Arten. Besondere Fähigkeiten kann man mit einem Punkt direkt im Skillbaum freischalten, andere bekommt man, wenn man eine bestimmte Menge Punkte in den Baum gepackt hat.

Es gibt also keine neuen Fähigkeiten mit Levelaufstieg zu kaufen bzw. zu lernen, sondern über die in die Bäume der „Seelen“ verteilten Punkte. Natürlich ist das doch an den Levelaufstieg gekoppelt, denn man bekommt eben pro Level neue Punkte. Die kann man sofort in die Bäume packen.
Fähigkeiten dagegen, die man schon auf diese Art erworben hat, kann man dann beim Levelaufstieg verbessern, indem man beim Lehrer seiner Klasse die nächste Stufe der Fähigkeit kauft.

Bei diesen Lehrern kann man auch die Seelenpunkte jederzeit zurücksetzen und neu verteilen. Im Moment ist das noch kostenlos. Vielleicht wird es nach Release Geld kosten.

Man kann bis zu 4 Builds, die man über Rollen beim Lehrer kaufen muß, speichern. Jedes Build ist änderbar und kann aus bis zu drei Seelen bestehen.

Fazit: Dieses System ist die große Stärke von Rift, denn es lädt die ein, die gerne an ihren Skillungen feilen und es gibt sehr viele Möglichkeiten für individuelle Spielstile.

Heiler und Tanks

Das ist der Paladin in Rift

Aufgefallen sind mir die dauernden Suchanfragen für Heiler und Tanks für Instanzen. Man darf gespannt sein, ob Rift auch hier das übliche Problem so vieler MMOs geerbt hat, daß diese beiden Klassen dünn gesät sind.

Soweit ich gesehen habe, gibt es bei der Klasse „Krieger“ eine Unterklasse, die ich als Tank bezeichnen würde, den „Paladin“. Vielleicht ist der „Plünderer“ oder der „Kriegsherr“ auch so eine Art zumindest Hilfstank. Beim Heiler sieht das ähnlich aus. Nicht alle „Geistlichen“ werden sich aufs Heilen spezialisieren.
Jedenfalls ist eine  (oder auch 2 oder 3) von 7 oder mehr Unterklassen für diese Rolle nicht gerade viel.

Fazit: Noch keins. Hier wird sich zeigen müssen, welche Klassen/Skillungen für diese Rollen geeignet und brauchbar sind und inwieweit diese Rollen ausgefüllt werden müssen.

PvP

Es gibt in Rift zwei Fraktionen, die Wächter und die Skeptiker, die die gleichen Klassen haben, sich nur durch die Völker und deren Eigenschaften unterscheiden.

Das PvP spielt sich, soweit ich es mitbekommen habe, in Schlachtfeldern ab. Man kann sich von überall aus der Welt in diese Schlachtfelder porten. Das erste geht von Stufe 10-19, ohne die Spieler irgendwie aneinander anzupassen.
Als Nahkämpfer – ich war mal wieder Krieger – ist es aber recht sinnlos, beim PvP mitzumachen. Auch in Rift herrscht, wie in so vielen anderen Spielen, eine extreme Fernkämpferdominanz. Fähigkeiten, mal an einem Gegner dranzubleiben, habe ich noch nicht gesehen.  Auf höheren Stufen scheint es zwar besser zu sein, aber wenn man PvP ab Stufe 10 anbietet, sollte man allen auch die Möglichkeit geben, ab Stufe 10 eben auch eine Chance zu haben. Die Problematik wird durch die Erfordernis, den Gegner vor sich zu haben, noch verstärkt.

Außer dem Gefühl, daß Nahkämpfer nichts reißen können, kann ich naturgemäß zur Balance im PvP nichts sagen. Das kann man wahrscheinlich erst auf höheren Stufen, wenn überhaupt. Allerdings ist alleine das Spielprinzip, mit den vielen Skillmöglichkeiten einer Balance im PvP wahrscheinlich abträglich.

Fazit: Das PvP ist nicht mehr als eine nette Dreingabe. Wer PvP als Haupinhalt seines Spielstils sieht, für den ist Rift nichts.

Invasionen und Risse

 

So sehen Risse nicht immer aus, meist sind sie weniger eindrucksvoll

Die Risse (Rifts), die dem Spiel den Namen geben, sollen zentrales Spielelement sein. Man wird auch gleich im Tutorial damit konfrontiert und das geht dann im Spiel so weiter.
Irgendwo in der Welt können Risse zu einer anderen Dimension entstehen, aus der dann Kreaturen (NPCs) kommen. Es gibt aber scheinbar auch Risse, die Spieler verursachen und über die sie in die Welt der anderen Fraktion kommen können.
Schließen die Spieler diese Risse nicht, indem sie an deren Orten an öffentlichen Quests teilnehmen, die in Phasen unterteilt sind und wenn man alle abschließt, die Risse wieder versiegeln, werden die Angriffe von dort aus immer größer und gefährlicher.

Die Belohung für die öffentlichen Quests bekommt man über einen Dialog gleich zugeteilt, u.a. eine „Währung“ für die Teilnahme an diesem Teil des Spiels, die man dann bei Händlern gegen Belohnungen eintauschen kann.

Wie das mit den Invasionen in das Gebiet der anderen Fraktion geht, habe ich nicht erkannt. Es scheint aber möglich zu sein, denn einige Risse waren so gekennzeichnet und Spieler habe im Chat darüber gesprochen.

Leider fehlt eine Erklärung zu dem Riss-Feature insgesamt. Man wird mit allerlei Gegenständen für Risse zugeschmissen, von denen man nicht weiß, wofür sie eigentlich sind.

Die Risse sollen die Spielwelt interaktiv machen. Das gelingt auch. Inwieweit die Spieler das gut finden, ist eine andere Frage. Als sengende Horden von Elite-NPCs auf ihrer Invasion durch das Gebiet zogen, Questgeber platt machten und alle Spieler und Monster, die in ihren Weg kamen, führte das teilweise zu einem Aufschrei im Chat.
Allerdings fanden sich dann nach einer Weile überall Spieler zusammen, die dieser Invasion, die immer schlimmer wurde, Einhalt gebot.

Wie genau das am Ende funktionieren soll, weiß ich nicht. Ich hoffe nur, sie machen die Ereignisse dynamisch und passen sie an die Spielerzahl an und machen nicht den Fehler von EA Myhtic in WAR, wo die öffentlichen Quests mangels Mitspielern unspielbar wurden, nachdem die Masse der Spieler durch die Zonen durchgezogen waren.

Es ist auf Dauer nämlich nicht lustig, z.B. mit Stufe 10 auf zwanzig marodierende Stufe 18-Elitemonster zu treffen. Ich hoffe, hier baut Trion ein irgendwie geartetes Korrektiv ein und verläßt sich nicht alleine darauf, daß die Spieler es richten. Die Erfahrung zeigt nämlich, daß die Spieler so etwas nie richten.

Fazit: Es könnte funktionieren, könnte aber auch sehr schief gehen. Und wenn es schief geht, ist das Spielprinzip gescheitert.

Handwerk

Es gibt verschiedene Sammel- und Herstellungsberufe. Drei davon darf man lernen. Man kann sie aber auch jederzeit verlernen und sich einen neuen suchen. Meist bietet sich eine Kombination von zwei Sammel- und einer Herstellungsfertigkeit an.

Praktisch ist, daß man gleichzeitig für alle seine Sammelfähigkeiten eine Suche aktivieren kann, die einem die jeweiligen Vorkommen dann auf dem Radar anzeigt.

Auch hier wird solide Kost ohne Innovation geboten.
Das hat leider zur Folge, daß man in den herstellenden Berufen wieder viel Mist machen muß, um die Fähigkeit zu leveln. Den Mist kann man dann entweder durch eine Verwertungsfähigkeit, die man zu jedem herstellenden Beruf dazu bekommt, wieder auseinander nehmen und bekommt einen Teil des Materials, sowie ein bißchen (grauen) Schrott zurück. Lukrativer dürfte es jedoch sein, die Materialien erneut zu sammeln und das Handwerksergebnis an den Händler zu verticken.

Die Ergebnisse lassen sich durchaus sehen. So kann man die gelernten Rezepte sogar noch verbessern, indem man gefundene Bonusgegenstände auf sie anwendet. Man hat z.B. die Möglichkeit, einem Waffenschmiederezept für ein Schwert durch einen Boni noch zusäzliche Stärke hinzuzufügen. Das Schwert bekommt dann diese Boni und wird besser.
Allerdings ändert das am Grundsatz nichts, daß man eben nur ein Schwert braucht, aber zum Leveln des Berufes 10 machen muß.

Fazit: Stimmig, solide, aber ohne Innovation und mit der üblichen Schwäche, daß man zum Leveln viel unnützes Zeug machen muß, das keiner brauchen kann.

Artefakte, Bücher und so Zeugs

Man kann überall in der Welt Artefakte und Bücher (die über die Geschichte der Welt aufklären) finden und die dann für seinen Charakter speichern. Was das soll, hat sich mir nicht erschlossen. Auch hier fehlt eine Anleitung im Spiel. Ich habe die Artefakte aber gerne gesammelt. Man kann sicher eine Leidenschaft dafür entwickeln, vor allem, wenn man gerne Welten erkundet, wie ich.

Fazit: Für Sammler bestimmt eine interessante Beschäftigung.

Rollenspiel

Für mich als Rollenspieler durchaus ein Punkt für die Bewertung eines Spiels. Natürlich macht man Rollenspiel selber und die Qualität hängt von den Mitspielern ab und nicht so sehr von der Spielengine. Aber sie kann doch einiges an Atmosphäre schaffen… oder auch nicht.

In Rift kann man auf „Gehen“ umschalten. Das ist aber auch das einzige. Der Charakter kann sich nicht setzen, mit Sitzgelegenheiten nicht interagieren und Emotes habe ich auch keine gesehen.

Fazit: Die Spielengine schränkt die Möglichkeiten von Rollenspiel in der Spielwelt ein.

Gesamtfazit

Ein solides Spiel, für das sich die Entwickler gute Ideen aus allen MMOs auf dem Markt geholt und sie zu einem Mix verquirlt haben. Nichts wirklich neues, außer vielleicht der Handhabung der Risse.

Wer mit Durchschnittskost aus dem Genre leben kann, nichts Neues sucht, sondern nur eine neue Welt, kann mit Rift sicher seinen Spaß haben, zumindest für eine gewisse Zeit.

Ob sich das im Abomodell trägt, wird uns die Zeit zeigen.

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