Hoch die Pötte – Energietränke in Guild Wars 2

In einem Interview über Guild Wars 2 habe ich gelesen, daß es im Spiel neben der Abklingzeit der Skills als weitere Ressource einen Energiebalken geben soll.

Der Energiebalken:

  • ist eine Langzeitressource, während die Abklingzeiten der Fähigkeiten Kurzzeitressourcen sind
  • lädt sich im Kampf und außerhalb des Kampfes gleichermaßen langsam auf
  • kann durch Energietränke wieder aufgeladen werden, die im Kampf langsam, außerhalb des Kampfes aber schneller wirken
  • Tränke stellen ca. 60% des Energiebalkens wieder her
  • Tränke sind sehr billige Verbrauchsobjekte, die bei Händlern im Spiel gekauft werden können
  • Offensive Fähigkeiten verbrauchen wenig Energie, Defensive Fähigkeiten verbrauchen viel Energie
  • die Wiederbelebung eines anderen Spielers soll keine Energie verbrauchen

Man könnte bei diesen Tränken auf die Idee kommen, daß sie eine Einnahmequelle für den Hersteller darstellten könnten, z.B. durch Verkauf im angekündigten Shop. Davon klingt im Interview nichts an, aber böse Leser wie ich kommen auf solche Ideen. *Gedanken erstmal wegwisch*

Es wird in dem Interview beteuert, daß diese Tränke nicht dazu dienen sollen, die Spieler zu bremsen. Gute Spieler bräuchten z.B. weniger Tränke, wenn sie Schaden vermeiden, also dem Drachenodem ausweichen, statt darin stehen zu bleiben usw..

Eine interessante Aussage kommt auch noch zu den Heilfähigkeiten, die ja jeder Spieler haben soll (folgendes in meiner Übersetzung, die keinen Anspruch auf Klasse erhebt):

Heilfähigkeiten sind schwer zu nutzen, wenn man unter konzentriertem Feuer steht, und sie erfordern, daß Spieler sich aus dem Kampf lösen, um eine kleine Pause zum Heilen zu erhalten. Ein Weg, dies zu tun, ist zur Seite zu rollen, was ca. 5% des Energiebalkens verbraucht. Dann verbraucht die Heilfähigkeit einen weiteres gutes Stück des Balkens. Tritt der Spieler statt dessen zur Seite oder benutzt er eine Blockfähigkeit, braucht er nicht so einen großen Teil seines Energiebalkens zu nutzen. In anderen Worten, klügere, geschicktere Spieler kommen mit ihrer Energie länger aus.

Mir war nicht klar, daß dieses „Rollen“, das man auf Videos vom Gameplay sieht, ein aktiver Ausweichskill ist. Nun wird mir einiges klarer. Offenbar kann man damit sogar hinter Gegner gelangen. Da das Spiel sowieso sehr stellungslastig bei den Fähigkeiten werden soll, macht diese Fähigkeit noch interessanter. Auf die Umsetzung und genauere Informationen bin ich sehr gespannt.

Dann kommen sie zur Unterstützungsklasse. Obwohl kein Healbot mehr existiere, gebe es weiterhin die Unterstützungsrolle. Soweit ich das aus den gesamten Aussagen bisher verstanden habe, gibt es keine einzelne Unterstützungsklassen mehr, aber so ziemlich alle Klassen können diese Rolle einnehmen. Spieler, die diese Rolle übernehmen, verlängern die Zeit, in der andere Spieler der Gruppe aktiv sein können, indem sie die andere wiederbeleben und Gegner unter Kontrolle nehmen oder unterbrechen, statt Schaden auszuteilen.

Kämpfe, jedenfalls gegen NPCs, sollen keine Abnutzungsschlacht werden, sondern es soll darauf ankommen, jeweils auf die verschiedenen Fähigkeiten der NPCs richtig zu reagieren. Das dürften die üblichen Bosstaktiken sein, die man z.B. auch aus den WoW-Dungeons kennt.

Im PvP werden Energietränke auf eine bestimmte Anzahl beschränkt sein. Mit dem Tod wird diese Zahl zurückgesetzt. Sie experimentieren auch damit, daß Tränke auf den PvP-Karten verteilt werden, wo man die Zahl der Tränke, die man dabei hat, wieder aufladen kann.

Sie vergleichen Energie mit der Munition in Shootern. Die meiste Zeit merke man gar nicht, daß man sie verbrauche, nur in Zeiten hoher Aktivität könne sie knapp werden.
Jungs, ich weiß ja nicht, welche Shooter ihr spielt, aber wie oft ist mir in Shootern schon die Munition ausgegangen.
Entweder ich gehöre zu den „less skilled players“ oder ich lebe einfach immer zu lang, denn mit dem Tod bekommt man in Shootern die Munition ja auch wieder voll aufgefüllt.

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