Soziale Kontakte als Kleister im MMO

Die große Frage, die alle Designer beschäftigt: Wie bekomme ich für mein MMO Kunden. Aber diese Frage ist gar nicht entscheidend. Entscheidend ist: Wie hält man die Kunden im MMO.

Entscheidend dafür sind sicher die sozialen Kontakte. Wer hat das nicht schon oft gehört: „Ich spiele nur noch wegen… (hier Einsetzen: meiner Gilde, meinen Bekannten/Freunden).
Eine Menge Spieler bleiben bei einem Spiel, auch wenn es ihnen keinen richtigen Spaß mehr macht, wegen der sozialen Kontakte. Die sind der Kleister, der Spielergemeinschaften in MMOs zusammen hält. Selbst wenn das Spiel einen nicht mehr fesselt, was nach einer gewissen Zeit ganz normal ist, tun es immer noch diese Kontakte.

Was wäre nun selbstverständlicher für Spieldesigner, als diese Kontakte zu fördern?
Scheinbar ist es aber so, daß sich die wenigsten Designer dieser sozialen Komponente ihres Spieles bewußt sind.

WoW hat das am Anfang gut gemacht. Es gab schon im Anfängergebiet jeder Rasse einen Elite-Mob, den man nicht alleine besiegen konnte, sondern zu dem man eine Gruppe mit anderen Spielern bilden mußte. Außerdem kam schon auf niedriger Stufe ein instanzierter Dungeon, für den man eine volle 5er Gruppe brauchte. Da hatte man dann gerade 20-30% des damaligen Levels von 60 erreicht.

Warhammer Online war das genaue Gegenteil und auch das hat, zusammen mit der miesen Umsetzung, dem Spiel das Genick gebrochen. Ich weiß, es läuft noch, aber wenn von 1 Mio. verkaufter Exemplare nach dem Freimonat noch nur 300.000 spielten und die Spielerzahl sich seitdem nochmals merklich gesenkt hat, so daß dort nun weniger Spieler sind als im uralten Vorgänger „Dark Age of Camelot“, ist das ein absoluter Flop.
WAR hat gleich mehrere Fehler vereint. Einmal den Chat, der nicht gebietsübergreifend war, sondern nur je in einem Teil des Gebiets gelesen werden konnte. So waren z.B. „die Windmühle“ und „das Gutshaus“ im Chat getrennte Gebiete, obwohl sie genau nebeneinander lagen. Damit hatten die Spieler keine Möglichkeiten, andere Spieler für Gruppenquests über den Chat zu suchen.

Gruppenquests gab es. Hier war Mythic innovativ und brachte uns die „öffentlichen Quests“. Jeder, der vorbeikam, konnte teilnehmen und bekam für seine Teilnahme unter Berücksichtigung eines Zufallsbonus eine Belohnung. Nur fiel der Zufallsbonus oft so aus, daß die, die von Anfang an etwas getan haben, nichts bekamen und andere, die am Ende erst dazukamen, belohnt wurden. Aber das ist eine andere Geschichte.
Das Hauptproblem dieser öffentlichen Quests, die es seit dem Anfängergebiet gab, war, daß man einfach so einsteigen und sie auch einfach wieder verlassen konnte. Das wurde als „gelegenheitsspielerfreundlich“ verkauft. Die Spieler müßten keine Gruppe mehr suchen, sie bekämen automatisch eine. Solange genug Spieler da waren, klappte das auch. Als der Hauptschwung der Spieler durch war oder als sich später mehrere öffentliche Questgebiete in den höheren Gebieten befanden, von denen einige sehr beliebt waren, andere gemieden wurden, weil sie einfach abseits lagen, stand man vor diesen dreistufigen öffentlichen Quests und konnte alleine oder in kleinerer Gruppe die ersten beiden Stufen farmen, wurde am Schluß vom starken Endgegner in Stufe 3 jedesmal besiegt und bekam außer dem Ruf für die Quests gar nichts. Den Ruf farmte man dann in den ersten beiden Stufen oder sogar nur in der ersten Stufe, wartete, bis die Quest sich zurcksetzte, weil die nächste Stufe „verloren“ wurde und fing von vorne an.

Aufgrund des „genialen“ Chats konnte man keine Hilfe suchen, sondern nur die Spieler ansprechen, die schon im Gebiet des öffentlichen Quests waren. Dadurch, daß man keine Gruppen bilden mußte, wurde selbst auf dem RP-Server Huss, auf dem ich damals im Herbst 2009 war, nicht miteinander geredet. Man konnte „öffentliche Gruppen“ bilden, d.h. jeder konnte über das Interface einer solchen Gruppe beitreten, wenn sie gerade etwas tat, was man auch machen wollte. Aber es kam oft nicht mal ein „Hallo“, wenn jemand einer solchen Gruppe beitrat bzw. auf das eigene „Hallo“ wurde nicht geantwortet. Instanzen gab es erst viel später. Diese hielt Mythic wegen der öffentlichen Quests nicht für so nötig. Und den Hinweis von uns Betatestern auf die Schwächen des Chats tat man damit ab, daß es ja die Gruppensuche durch öffentliche Gruppen gäbe.

Die Spieler redeten nicht miteinander, weil sie nicht miteinander reden mußten. Kontakte wurden nicht geknüpft. Das rächte sich dann damit, daß es für jemanden, dem das Spiel nicht gefiel, kein soziales Netz gab, das ihn hätte im Spiel halten können.

WoW geht jetzt den gleichen Weg mit dem Dungeonfinder, in dem man sich serverübergreifend für eine Instanz melden kann, und die Auswirkungen sind genauso. Andere Spieler werden nicht mehr als Menschen betrachtet, mit denen man reden und sozial interagieren kann, sondern als quasi NPC, die dabei behilflich sind, einem Ausrüstungsdrops zu verschaffen.
Wozu sollte man auch mit den Mitspielern, die einem der Dungeonfinder zuteilt, reden? Sie kommen von einem anderen Servern, man sieht sie sowieso nicht wieder. Entsprechend hat das Verhalten vieler dieser anonymen Mitspieler, wie im öffentlichen WoW-Forum beklagt wird, asoziale Züge angenommen. Egoismus regiert.

Noch lebt WoW von den sozialen Kontakten, die vorher über die Jahre geschaffen wurden, aber die Lunte ist durch die Anonymisierung der Gemeinschaft gelegt. Besonders neue Spieler haben es schwer, Anschluß zu finden. Dies besonders, wenn man nicht vorher eine bestimmte Ausrüstung zusammenfarmen kann, um sich in eine der großen Gilden „einzukaufen“. Aber auch dann sieht man sich gegenseitig erst einmal als Mittel zum Zweck.

Dadurch, daß Designer versuchen, MMOs für weitere Käuferschichten zu erschließen, indem sie ihre Spiele so machen, daß man keine sozialen Kontakte mehr im Spiel braucht und alles quasi alleine oder mit zufällig zusammengewürfelten Mitspielern schafft, entziehen sie selber ihren Spielen den Kleister, der sie langlebig macht.
Enttäuscht das Spiel oder zeigt sich etwas neues, sind Spieler ohne Kontakte im Spiel viel eher bereit, zu wechseln als solche, die sozial eingebunden sind.

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