Gelegenheitsspieler und das Dilemma der Designer – Teil 2

Wie ich unten geschrieben habe, leben MMOs davon, den Spieler am Spiel zu halten, denn nur wer spielt, der zahlt auch, auf die eine oder andere Weise.
Man mag mir verzeihen, daß ich hierbei wieder viel auf WoW eingehe, aber Blizzard ist mit seinem MMO nunmal der Marktführer, an dem sich andere Designer orientieren und Gutes, wie auch Schlechtes, übernehmen.

Bei einem MMO gibt es verschiedene Möglichkeiten, einen Spieler zu beschäftigen. Zunächst hat man die Level. Spieler fangen üblicherweise klein an und leveln sich hoch, indem sie Erfahrungspunkte sammeln. Dabei lernen sie eine mehr oder weniger große Welt kennen, die das Spiel bietet.

Die Designer haben also die Möglichkeit, dieses Leveln so zu gestalten, daß die Spieler möglichst viel Zeit dabei verbringen, aber dennoch das Gefühl haben, voran zu kommen. Zum Vorankommen gibt es wieder zwei Möglichkeiten, nämlich das Questen (Aufgaben im Spiel geben Belohnungen und Erfahrungspunkte) oder das Grinden (Töten von Monstern im Spiel gibt Belohnungen, durch von diesen fallen gelassene Gegenstände, und Erfahrungspunkte).
Hier unterscheiden sich westliche und asiatische Spiele. Westliche Spielen sind eher „komfortabler“, sprich es gibt abwechslungsreiche Quests und einen schnelleren Levelaufstieg, während die sogenannten Asia-Grinder kaum Quests bieten und das stumpfe Töten (Grinden) der Monster Erfahrungpunkte gibt, während die Levelaufstiege gefühlte Ewigkeiten dauern können.

Auch hier hat Blizzard mit WoW neue Standards gesetzt, denn nie vorher war der Einstieg in ein MMO so problemlos möglich, wie bei WoW (auch wenn manche Anhänger von „Dark Age of Camelot“ mich nun schlagen). In WoW standen von Anfang an genug Questinhalte zur Verfügung, um den Spielern das Leveln leicht zu gestalten.
Allerdings war es nicht das WoW von heute. Das Spiel bot damals durchaus einen langen Levelweg und auch Herausforderungen in Form von Gruppenquests mit Elitegegnern. Es ging nur eben gut von der Hand und man wurde nie müde, zu leveln.

Wenn die Levelphase herum ist, hat jedes Spiel das Problem, daß dieser Inhalt, der die Spieler hält, erstmal weg ist. Etwas Neues muß her. WoW ging den Weg, das Grinden und Farmen am Ende einzuführen. Quests hören irgendwann auf und man sammelt nur noch bessere Ausrüstung in Instanzen (damals bei WoW 5er-Instanzen und 40er-Raids).
Das wurde dann mit einem noch grindigeren PvP-System ergänzt, in dem jede Woche die Punkte im Verhältnis zu den Leistungen der anderen Spielern vergeben wurden. Machte man zu wenige Punkte oder spielte man gar überhaupt nicht, dann sackte man ganz schnell wieder ab. Das führte dazu, daß dieses PvP-System die Spieler quasi zwang, 24 Stunden am Tag zu spielen.

Dennnoch sind WoW die Spieler nicht in Scharen davon gelaufen. Auch nicht die Gelegenheitsspieler, die für Grind weniger zu gewinnen sind als die Vielspieler. Das lag daran, daß sich alles noch im Rahmen hielt und man weder bei Raids noch bei diesem PvP-System unbedingt mitmachen mußte.

WoW hatte damals das Dilemma der Designer gut gelöst. Mangel an Inhalten gab es nicht. Und auch wenn es eine ewig lange und teils grindige Questreihe war, wurden die Gelegenheitsspieler mit dem T 0,5 Quest, mit dem man ein Set zwischen dem blauen Dungeonset und dem epischen, lila T1-Set erhielt, im Spiel gehalten. Es gab nur 2 Sets, die besser waren. Das dritte Set hatte am Ende von Classic kaum jemand, weil Naxxramas als letzte Raid-Instanz einfach zu kurz vor dem Addon kam.

Inzwischen hat sich das geändert. Die Designer haben nicht erkannt, daß Gelegenheitsspieler andere Anforderungen stellen als Vielspieler. Man setzt den Spieler tägliche Quests vor, in denen Gold und Ruf oder andere Belohnungen winken. Hier macht man täglich größtenteils immer das selbe, ob in der freien Welt oder in Instanzen. Ziel ist für den Spieler auch hier letztlich das Sammeln von Ausrüstung oder anderer Belohnungen. Vielspieler und vor allem die unfähigen Vielspieler, die anders nicht an gute Ausrüstung kommen, machen das klaglos. Gelegenheitsspieler sind nach einiger Zeit gelangweilt. Vor allem, wenn das passiert, was viele Designer zu Recht fürchten sollten, wenn die Spieler nämlich das System der Tretmühle durchschauen.

Ausrüstung sammeln, sie durch Verzauberungen oder Sonstiges optimieren, nur um dann gleich wieder neue zu Sammeln, erscheint selbst dem härtesten Spieler oft als sinnlos.
Das war auch der Punkt bei mir, wo ich mich in „Wrath of the Lich King“ gefragt hatte: „Wozu das alles?“. Mit diesem Addon hat Blizzard die Geschwindigkeit, mit der Ausrüstung ersetzt wurde, zu neuen Höhen geschraubt und genau das war falsch. Kam man mit dem blauen Set in Classic-WoW noch bis zum Schluß in die 5er und die eine 10er Raid-Instanz, wurden nun oft von den Spielern selber nur die mitgenommen, die die neueste und beste Ausrüstung hatten, obwohl die für die Instanz eigentlich viel zu stark war.
Nur so war aber für die neu herangezüchtete Generation „GO GO GO“ das Spiel einfach und schnell durchfarmbar.

Aber der Fehler liegt im grundsätzlichen Spieldesign.
Es ist die Frage, wie hoch man die „Karotte“ hängt. Hängt man sie zu hoch – und dazu gehört auch, daß man sie immer schneller austauscht, bevor die Karottenjäger auch nur in die Nähe kommen – verliert der Spieler irgendwann das Interesse, weil er erkennt, daß er sie nie erreichen wird. Oder wenn er sie erreicht, daß sie alt und vergammelt ist und die nächste, neue, frische da hängt, aber wieder ein Stück höher.

Es ist ein Problem, daß ich gerade wieder in Aion erlebe und das mir immens den Spaß am Spiel nimmt.
Mit einer begrenzten Spielzeit hat man nichts, was erreichbar erscheint. Es bleibt schlicht nichts Sinnvolles zu tun im Spiel. Und die Frage stellt sich schon beim Leveln. Wieso auf Maximalstufe leveln, wenn man dann außer Grind nichts zu spielen hat?

Hier passen die Designer meiner Ansicht nach nicht genug auf. Es müßten verschiedene Inhalte für Gelegenheits- und Vielspieler her, die beide Spielergruppen am Spiel halten und ihnen sinnvoll erscheinen. Man muß den Gelegenheitsspielern nicht ermöglichen, zu den Vielspielern aufzuschließen. Versucht man das, führt es zu so einer Spirale wie derzeit in WoW und zu einer immer größeren Vereinfachung des Spiels.
Man muß Inhalte für Gelegenheitsspieler schaffen, die sie unterhalten, z.B. interessante Questreihen usw.. Klar ist das teurer, weil es mit mehr Aufwand verbunden ist, als einfach einen runden Raum mit Gegnern, die neue Ausrüstung fallen lassen, ins Spiel zu patchen. Und man muß Vielspieler und Gelegenheitsspieler im einzigen Aspekt des Spiels, in dem sie miteinander konkurrieren und in dem die Ausrüstung wirklich zählt, dem PvP, trennen.

Es klingt einfach, aber es ist scheinbar so schwer zu verstehen, daß es in den Köpfen der großen Zahl der Designer bisher nicht angekommen ist.

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