Gelegenheitsspieler und das Dilemma der Designer – Teil 1

Wie hält man Spieler in seinen Titeln? Gerade für ein MMO, ob es nun mit einer Monatsgebühr als Bezahlmodell daherkommt oder free-to-play mit Shop ist, eine entscheidende, ja existentielle Frage. Denn nur, wenn genug Spieler zahlen, hat man im besseren Fall wirtschaftlichen Erfolg bzw. im schlechteren wenigstens genug, um die Kosten zu decken.

Seit WoW auf den Markt kam und das $-Zeichen in die Augen vieler Spieledesigner und Publisher gezaubert hat, die etwas vom großen WoW- und damit MMO-Kuchen abhaben wollten, ist diese Frage akuter als vorher.
Früher hat sich ein (offline-)Spiel verkauft oder nicht. Ja nachdem ging der Entwickler pleite oder auch nicht. Viele Flops konnte man sich noch nie leisten.

In der schönen neuen MMO-Welt ist das anders geworden. Man muß nicht nur das Spiel verkaufen, sondern die Spieler auch im Spiel halten, will man seine laufenden Kosten für Infrastruktur usw. decken und auch noch Gewinn machen. Spieler können ganz direkt Einfluß nehmen, wenn ihnen etwas nicht gefällt. Früher hatte man ein Spiel gekauft und wenn es verbuggt war oder einem einfach nicht gefallen hat, war das Geld trotzdem weg. Man konnte dann nur von weiteren Spielen dieser Firma die Finger lassen.
Heute können die Spieler bei MMOs mit Monatsbeitrag den Account kündigen. Das trifft die Herstellerfirma direkt und sofort, es sei denn es sind Accounts, die für mehrere Monate voraus bezahlt wurden.

Ein Grund, weswegen ich bei keinem meiner Spiele mehr ein mehrmonatige Zahlweise wähle. Man weiß nie, was sich in einem MMO von heute auf morgen mit dem nächsten Patch oder Ankündigung der Entwikler ändert und hängt dann vielleicht in einem Spiel, daß man gar nicht mehr spielen möchte.

Wie hält man also Kunden im Spiel? Bei einem MMO ist die wichtigste Bindung die soziale Komponente. Jedes Spielkonzept wird irgendwann einmal langweilig. Dann sucht sich der Spieler etwas neues, es sei denn, er hat soziale Kontakte (Freunde bzw. Gilde) im Spiel geknüpft. Bei diesen Kontakten erfolgt ein Wechsel des Spiels oft sogar dann nicht, wenn das Spiel dem Spieler langweilig wird. Man hängt – so ist der Mensch – an den sozialen Kontakten. MMOs müssen also soziale Kontakte zwischen ihren Spielern fördern. Das übersieht – und auch hier ist Blizzard mit WoW der Vorreiter – die Branche gerne. WoW hat vor oder spätestens mit „Wrath of the Lich King“ seinen Zenit überschritten, die Spielerzahlen sinken, zumindest in den „alten“ Märkten, Westeuropa und USA. Da kam man auf die Idee mit dem Dungeonfinder.
Die klingt an sich genial. Statt Server zusammen zu legen und sich dafür einen Imageverlust und Schlagzeilen wie „WoW schließt erste Server – Erfolgsstory zu Ende!“ einzufangen, läßt man die wenigen Spieler serverübergreifend in die Instanzen. Das behebt ein Problem, schafft aber ein neues. Wie in den Foren zu lesen war und ist, halten viele so, im wahrsten Sinne des Wortes, zusammengewürfelte Spieler nicht einmal die Mindestumgangsformen in Form eines „Hallo“ für nötig. Man trifft sich sowieso nie wieder.  Es geht nur noch darum, Items zu bekommen. Das Zusammenspiel mit anderen ist Mittel zum Zweck. Nicht das Zusammenspiel in der Gruppe macht Spaß, sondern nur der möglichst schnelle Loot(= Plünder)erfolg am Ende. Die anderen Spieler, neben denen man stumm herspielt, könnten genauso gut computergesteuerte Charaktere (NSCs = non-player-character).

Wer schon einmal erlebt hat, wie eine schwierige, fordernde Instanz, in der man miteinander Stunden verbracht hat, den Zusammenhalt zwischen vorher völlig Fremden fördern kann, weiß, was ich meine, wenn ich sage, daß diese wichtige Integrationsmöglichkeit in WoW nun fehlt.
Mit dem nächsten Addon Cataclysmus macht Blizzard dann auch einen Schritt zurück, allerdings nur halbherzig. Gilden bekommen eine größere Bedeutung. Waren sie in der Vergangenheit für viele nur Mittel zum Zweck, nämlich dem Raiderfolg, kann man nun Gildenerfolge freischalten und wird dafür belohnt. Erfolge bekommt man nur, wenn die Mehrzahl der Spieler in der gleichen Gilde ist. Zusammenspiel wird also gefördert.

Nur es tut sich hier ein weiteres Problem auf, daß Blizzard möglicherweise noch nicht erkannt hat.
Gilden könnten sich nach außen durch dieses System abschotten. Da es nicht profitabel ist, mehrere Spieler mitzunehmen, die nicht in der Gilde sind, könnte die Tendenz dahin gehen, viele Dinge nur noch gildenintern zu machen. Braucht man einmal anonymes Kanonenfutter als Hilfe, gibt es ja den Dungeonfinder.

Nur auch hier gilt, wie für Spiele insgesamt: Wo kein frisches Blut (d.h. neue Spieler) nachkommt, da werden es auf Dauer immer weniger.

Allerdings steht WoW noch gut da. Warhammer Online hat mit solchen „genialen“ Ideen wie den öffentlichen Quests, zu denen jeder, der vorbei kam, beitragen und teilnehmen konnte, ohne daß die Spieler in einer Gruppe waren, viel zu seinem Mißerfolg beigetragen.
Man konnte das Spiel sehr lange spielen, ohne mit anderen Spielern auch nur reden zu müssen. Es ging ja alles automatisch und wenn man fertig war, ging man einfach. Was die anderen dann machten, war einem egal.

Das verhinderte zusammen mit einem Chat, der anfangs jeweils nur auf bestimmte Gebiete begrenzt war (z.B.  hatte man bei einer Windmühle einen anderen Chatkanal als beim Friedhof nebenan), und keinem anderen Anreiz, Gruppen zu bilden, für den Großteil der Spieler jede soziale Bindung im Spiel. Das Ergebnis ist bekannt. WAR und Mythic liefen die Spieler sogar noch schneller weg, als dies sonst geschehen wäre, nachdem sich das Spieldesign nicht als überzeugend erwiesen hatte.

Das alles wird als gelegenheitsspielerfreundlich gepriesen und mit den Anforderungen der Gelegenheitsspieler begründet. Nur übersehen die Spieldesigner hierbei, daß gerade Gelegenheitsspieler eher soziale Kontake in einem Spiel schätzen als andere Spieler. Das liegt daran, daß es sich hier auch meist um die ältere Spieler handelt, die wenig Zeit haben und an anderen Gründen.

Aber dazu später mehr…

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